Tekijänoikeuden erikoiskirjasto

Social difference as action : a nexus analysis of gender and ability in World of Warcraft game culture
Muistilista on tyhjä
Vis
Hylly
  • KÄSMÄ 79.81
Henkilönnimi
  • Käsmä, Marjukka.
Nimeke- ja vastuullisuusmerkintö
  • Social difference as action : a nexus analysis of gender and ability in World of Warcraft game culture
Julkaistu
  • Oulun yliopisto, Oulu : 2020.
SAB-luokituskoodi
  • 79.81
Muu luokituskoodi
  • 79.81
Ulkoasutiedot
  • PDF.
  • 146 s.
Sarjamerkintö ei-lisäkirjausmuodossa
  • Acta Universitatis Ouluensis. B, Humaniora, ISSN 1796-2218 ; 180
Huomautus sisällöstä, tiivistelmä tms.
  • Ihmisten toimintatavat erilaisissa verkkoympäristöissä muotoutuvat kullekin verkkoalustalle ja -yhteisölle ominaisiksi. Samalla erilaiset yhteiskunnan ilmiöt ovat läsnä teknologiavälitteisessä vuorovaikutuksessa. Väitöskirja pohtii, miten tällainen monisyinen toiminta rakentuu ja miten toiminnan rakentuminen vaikuttaa vähemmistöihin kuuluvien tasa-arvoiseen toimintaan verkkoympäristöissä. Näitä kysymyksiä tutkitaan massiivisen monen pelaajan verkkoroolipelin World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) osalta. Tutkimus tarkastelee World of Warcraft -pelikulttuurissa havaittavia syrjiviä toimintamalleja kuvaamalla sukupuolen, sosiaalisen kykenevyyden ja pelin vaatimusten diskurssien muodostamaa verkostoa. Tähän verkostoon viittaamalla pelaajat oikeuttavat toisinaan sukupuolen ja sosiaalisen toimintakyvyn arvottamisen pelimaailmassa. Näin toimimalla he pyrkivät suojelemaan omien arvojensa mukaista pelikulttuuria peliympäristön muuttuessa. Väitöskirja analysoi myös sitä, kuinka peliympäristössä hahmottuu oma toimintakulttuuri niiden pelaajien kesken, jotka eivät koe kuuluvansa valtavirtaan pelin omintakeisen sosiaalisen luonteen vuoksi. He luovat itselleen turvallisia toimintatapoja ja valvovat muiden osallistumisoikeutta yhteisöihinsä. Tutkimuksen lähestymistapa on neksusanalyyttinen. Analysoitavana aineistona ovat peliympäristö, pelikulttuurin erilaiset artefaktit internetissä sekä pelaajien kokemukset vuorovaikutuksesta. Tutkimusprosessin aikana muodostui kuva käytänteistä, joilla pelaajat vahvistavat ja vastustavat pelimaailman sosiaalista järjestystä, sekä kuva peliympäristön roolista pelaajien toiminnassa. Tutkimus World of Warcraft -pelikulttuurista antaa yhden esimerkin siitä, miten verkkopalveluiden toteutumista voidaan tarkastella vähemmistöryhmien näkökulmasta. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää myös pelikehitysalalla, kun pyritään luomaan saavutettavia pelejä ja pelillistettyjä sovelluksia entistä moninaisemmalle käyttäjäkunnalle.
Asiasana - Kontrolloimaton
Elektronisen aineiston sijainti ja käyttö (URI)
  • http://jultika.oulu.fi/files/isbn9789526227139.pdf Linkki verkkoaineistoon
ISBN
  • 978-952-62-2713-9
*00003360nam a22004334a 4500
*00114711
*00520201106111849.0
*007cr||||||||||||
*008201020s2020\\\\xx\|||||s||d||||||||eng|c
*019  $bga,la,na
*020  $a978-952-62-2713-9
*035  $a27505
*035  $a(PLib-conv)0000027505
*0410 $aeng
*084  $a79.81$2ykl
*1001 $aKäsmä, Marjukka.
*24510$aSocial difference as action  :$ba nexus analysis of gender and ability in World of Warcraft game culture /$cMarjukka Käsmä.
*260  $aOulu :$bOulun yliopisto,$c2020.
*300  $aPDF.
*300  $a146 s.
*4901 $aActa Universitatis Ouluensis. B, Humaniora,$x1796-2218 ;$v180
*520  $aIhmisten toimintatavat erilaisissa verkkoympäristöissä muotoutuvat kullekin verkkoalustalle ja -yhteisölle ominaisiksi. Samalla erilaiset yhteiskunnan ilmiöt ovat läsnä teknologiavälitteisessä vuorovaikutuksessa. Väitöskirja pohtii, miten tällainen monisyinen toiminta rakentuu ja miten toiminnan rakentuminen vaikuttaa vähemmistöihin kuuluvien tasa-arvoiseen toimintaan verkkoympäristöissä. Näitä kysymyksiä tutkitaan massiivisen monen pelaajan verkkoroolipelin World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) osalta.  Tutkimus tarkastelee World of Warcraft -pelikulttuurissa havaittavia syrjiviä toimintamalleja kuvaamalla sukupuolen, sosiaalisen kykenevyyden ja pelin vaatimusten diskurssien muodostamaa verkostoa. Tähän verkostoon viittaamalla pelaajat oikeuttavat toisinaan sukupuolen ja sosiaalisen toimintakyvyn arvottamisen pelimaailmassa. Näin toimimalla he pyrkivät suojelemaan omien arvojensa mukaista pelikulttuuria peliympäristön muuttuessa. Väitöskirja analysoi myös sitä, kuinka peliympäristössä hahmottuu oma toimintakulttuuri niiden pelaajien kesken, jotka eivät koe kuuluvansa valtavirtaan pelin omintakeisen sosiaalisen luonteen vuoksi. He luovat itselleen turvallisia toimintatapoja ja valvovat muiden osallistumisoikeutta yhteisöihinsä.  Tutkimuksen lähestymistapa on neksusanalyyttinen. Analysoitavana aineistona ovat peliympäristö, pelikulttuurin erilaiset artefaktit internetissä sekä pelaajien kokemukset vuorovaikutuksesta. Tutkimusprosessin aikana muodostui kuva käytänteistä, joilla pelaajat vahvistavat ja vastustavat pelimaailman sosiaalista järjestystä, sekä kuva peliympäristön roolista pelaajien toiminnassa. Tutkimus World of Warcraft -pelikulttuurista antaa yhden esimerkin siitä, miten verkkopalveluiden toteutumista voidaan tarkastella vähemmistöryhmien näkökulmasta. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää myös pelikehitysalalla, kun pyritään luomaan saavutettavia pelejä ja pelillistettyjä sovelluksia entistä moninaisemmalle käyttäjäkunnalle.
*653  $aSUKUPUOLI
*653  $aTASA-ARVO
*653  $aTOIMINTAKYKY
*653  $aVERKKOPELAAMINEN
*653  $aPELILLISTÄMINEN
*653  $aPELIT
*653  $aARVOTTAMINEN
*653  $aPELIKULTTUURI
*653  $aVUOROVAIKUTUS
*653  $aABILITY
*653  $aEQUALITY
*653  $aGENDER
*653  $aNEXUS ANALYSIS
*653  $aONLINE GAMING
*8102 $aActa Universitatis Ouluensis. B, Humaniora,$x1796-2218 ;$v180
*852  $h79.81$cKÄSMÄ
*85640$uhttp://jultika.oulu.fi/files/isbn9789526227139.pdf$yLinkki verkkoaineistoon
*979  $a0000027505
*999  $aMikroMarc$b[Electronic material]$x26
^
Tästä teoksesta ei ole arvioita.
Näpäytä kun haluat kirjoittaa ensimmäisen arvion.

Kuvausta ei toistaiseksi saatavana

Lähetä